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Die KnochenbrecherForum der 7.Rotte der Knochenbrecherbrigade
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DF 07 - Belagerungsregelwerk
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| DF 07 - Materialfragen :: DF 07 - Wer kommt mit? |
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Marten so wenige Tasten - so viel zu sagen

Anmeldungsdatum: 08.05.2006 Beiträge: 708 Wohnort: Fringshuus

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Verfasst am: 06 Jun 2007 0:07 Titel: DF 07 - Belagerungsregelwerk |
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Gibt es zum Download unter
http://www.xssl-server.de/drachenfest/product_info.php?products_id=936
Oder etwas unleserlich hier:
Belagerungsregelwerk
Version 1.1 10.05.2007
© Nico Schwarz 2007 (Autor)
Belagerungsregelwerk
für das Drachenfest 2007
1. Belagerungsregeln.............................................................................................................. 1
1.1. Befestigungen................................................................................................................. 1
1.1.1. Palisade....................................................................................................................... 2
1.1.2. Das Tor ....................................................................................................................... 2
1.1.3. Kampfzone ................................................................................................................. 2
1.1.4. Reparaturen ................................................................................................................ 3
1.2. Belagerungswaffen......................................................................................................... 3
1.3. Sonstiges........................................................................................................................ 4
1.4. Ablauf einer Belagerung ................................................................................................ 5
2. Regeln für bauliche Anlagen.............................................................................................. 6
2.1. Grundlagen ..................................................................................................................... 6
2.2. Lageraufbau.................................................................................................................... 7
1. Belagerungsregeln
Dieses Regelwerk ist in zwei Teile geteilt. Zuerst die Belagerungsregeln, welche die
Anwendung der Regeln im Spiel beschreibt. Danach folgt ein Kapitel über die Regeln für den
Aufbau der Anlagen auf dem Drachenfest. Dieser Abschnitt ist primär für die Baumeister und
Planer von Interesse.
1.1. Befestigungen
Die Befestigungen werden von einem festen Team der Spielleitung besichtigt. Dieses Team
überprüft, ob die Anlagen nach subjektiven Maßstäben sicher und standfest ist, sowie den im
Folgenden definierten Richtlinien entsprichen. (Betroffene Gesetze und Richtlinien bleiben
hiervon unberührt. Die Erbauer haben dafür Sorge zu tragen dass der Gesetzgebung
entsprochen wird.)
Das Einhalten der in diesem Regelwerk beschriebenen Richtlinien bedeutet NICHT
automatisch, dass die Bauten automatisch zugelassen werden. Die letztendliche Entscheidung
obliegt der SL.
Ist die regeltechnische Zulassung erfolgt, so bekommt jede Befestigungsanlage durch die SL
eine Trefferpunktzahl zugewiesen. Tor und Palisade werden unterschiedlich bewertet.
Angreifbar ist lediglich das Tor selbst, und ausgewiesene Stücke Palisade, wie z.b. ein
herausnehmbares Stück Palisade von 4m. Tor und Palisade werden getrennt bewertet.
Kriterien bei der Punktevergabe sind:
- Arbeitsaufwand / Materialaufwand
- Aussehen
- Länge der Palisade (je mehr des Lagers von einer Palisade umschlossen ist, desto
höher der Verteidigungswert/TP-Zahl des ganzen Bollwerks.)
- Stabilität
Wie entsteht der endgültige Wert?
Palisade + Tor = Basis-TP
TP-Tor = Basis-TP
TP-Palisade = Basis-TP + 50
Beispiel:
Palisade (40) + Tor (35) = TP Tor = 75
TP Palisade = 75 + 50 = 125
Dies bedeutet, dass es nur maximal zwei Zahlen gibt, die bei einer Belagerung eine Rolle
spielen: der TP-Wert des Tores, als „Schwachstelle“ in der Mauer, und der TP-Wert der
Palisade, die i.d.R. stabiler ist.
Bei dem Tor, bzw. dem angreifbaren Palisadenteil, wird ein Indikator für den Zustand der
Anlage angebracht. (4 Teiliges rotes Fähnchen.) Während der Belagerung beobachtet/zählt
eine Spielleitung den erlittenen Schaden. Sind jeweils 25% der TP erreicht, wird ein Fähnchen
abgenommen. Diese Spielleitung ist die einzige die über den Zustand des Tores/Palisade
entscheidet.
1.1.1. Palisade
Die Palisade umschließt nach Möglichkeit so viel wie möglich des Lagers, optimal 360°.
Für eine 360° Palisade können bis zu 70 Trefferpunkte für den Palisadenteil vergeben werden.
Dabei muss mindestens ein Element der Palisade von 4m innerhalb kürzester Zeit entfernbar
sein. Dieses Element ist angreifbar. (Hierdurch wird den Spielern die Möglichkeit gegeben,
die Palisade ebenfalls anzugreifen, keine Mauer ist unkaputtbar)
Kriterien für die Bewertung der Palisade sind u.a.:
- Vollständigkeit
- Arbeitsaufwand
- Materialaufwand
- Optik
- Stabilität
Die Spanne bei der Bewertung reicht von 0 (für simples Flatterband) bis 70 (beste
Befestigung auf dem Platz / Helms Klamm Mauer) Angreifbare Punkte werden ebenfalls
eingecheckt und dezent gekennzeichnet. Die übrige Palisade ist unzerstörbar.
1.1.2. Das Tor
Alle Durchgänge sind angreifbar. Die Spanne bei der Bewertung reicht von 0 (kein Tor bzw.
Tor mit dem Charakter einer Gartentür) bis 50 (massivste Toranlage auf dem Platz /
Schwarzes Tor von Mordor.)
Werden mehrere Tore hintereinandergestaffelt, so trägt dies zu der Gesamtzahl der TP der
Toranlage bei. Aus Sicherheitsgründen muss ein Mindestabstand von 4m zwischen einem und
dem nächsten Tor eingehalten werden. Werden mehrere Tore hintereinander gebaut, so kann
die erreichte Gesamtpunktzahl auf diese Tore nach Belieben der Spieler beim einchecken
verteilt werden. (z.b. Gesamt: 30 Punkte - Tor 1: 20 Punkte – Tor 2: 10 Punkte) Dabei gilt
jedoch: Das schwächste Glied der Kette muss auch die geringste Punktzahl bekommen, um
die Vergleichbarkeit zu wahren. Die Tore bekommen ebenfalls Schadensindikatoren.
Kriterien für die Bewertung sind:
- Größe des Tores
- Stabilität des Tores (Wie massiv ist es gebaut?)
- Aussehen / Größe / Stabilität der gesamten Toranlage
- usw
1.1.3. Kampfzone
Es gibt eine Kampfzone, die frei von sicherheitsgefährdenden Bauten wie zum Beispiel
Zelten, Feuerstellen u.s.w. sein muss. Die Kampfzone ist kreisförmig und hat, ausgehend vom
innersten Tor, einen Radius von mindestens 15m. Ist diese Zone frei von Verteidigern und
kein (ernsthafter) Widerstand in Sicht bzw. ist dieser gebrochen und besiegt, gilt das Lager mit allen darin befindlichen Verteidiger-Charakteren als gefallen. Die endgültige
Entscheidung über diesen Zeitpunkt obliegt der Spielleitung!
1.1.4. Reparaturen
Ist eine Befestigung beschädigt, so kann sie repariert werden. Das Reparieren muss
ausgespielt werden. Pro 10 Minuten Ausspielen der Reparatur mit n Personen, erhält die
Befestigung n Trefferpunkte zurück. Durch mehr Arbeitskräfte kann somit die Zeit verkürzt
werden. Die Lagerspielleitung wird ein Auge auf das Ausspielen der Reparaturarbeiten haben,
und die Spieler informieren wenn die Befestigung wieder repariert ist. Während dem
Kampfgeschehen kann nicht repariert werden.
1.2. Belagerungswaffen
Belagerungswaffen bekommen, wie Polsterwaffen auch, einen Schadenswert zugewiesen.
Dieser besagt, wieviel Schaden jede Maschine beim Einsatz gegen Palisaden bzw. das Tor
verursacht. Die Höhe der Schadenspunkte legt das SL-Team individuell fest. Daher ist es
durchaus möglich, dass ähnliche Maschinen leicht unterschiedliche Schadenswirkungen
haben.
Die Bewertung der Maschinen übernimmt ein Team der Spielleitung, welches Erfahrung mit
dem Bau und Betrieb von Belagerungswaffen hat. Das Team bewertet nicht nur die
grundsätzliche Sicherheit der Maschinen und checkt sie ein, sondern weist jeder Maschine
eine Zahl an Schadenspunkten zu. Dabei gibt es 10 Schadenspunkte für leichte bis mittlere
Geschütze und 15 Schadenspunkte für mittlere bis schwere Geschütze. Rammböcke
verursachen 2 Schadenspunkte. Um den Einsatz der Regeln überschaubar und anwendbar zu
gestalten gibt es lediglich diese Klassen.
Ein Stufe 10 Energieball verursacht, gegen eine Befestigung geschleudert 5 Schadenspunkte.
Das Stichwort hierbei ist „Darstellung“. Ein Stufe 10 Energieball muss entsprechend mächtig
dargestellt sein, und möglichst so spektakulär geschleudert werden, dass die Verteidiger den
Einschlag des Geschosses genauso mitbekommen, wie den Einsatz einer
Belagerungsmaschine. Ein schlecht dargestellter Energieball, den niemand bemerkt, kann
nicht berücksichtigt werden.
Kriterien bei der Bewertung von Belagerungswaffen sind:
- Größe
- Aussehen
- Ambienteeffekt
- Geschoßgröße
- Subjektiver Eindruck des SL-Teams bzgl. Manschaft, Sicherheit, Aufwand u.s.w.
Direkt feuernde Maschinen (wie z.b. eine Balista), die Geschosse mit festem Kern verschiesst,
wie z.B. die großen Balista-Bolzen, dürfen aus Sicherheitsgründen mit nicht mehr als 25
Pfund gespannt werden.
Das Geschoss von indirekt (balistisch) feuernden Maschinen muss kernlos sein.
Das Belagerungs-SL Team wird eine Maschine nur einchecken, wenn diese UND die
Munition sicher ist! Diese Bewertung wird vor Ort vorgenommen.
Die folgenden Tipps können wir zum Bau von Belagerungswaffen geben:
- Keine spitzen / scharfkantigen Teile
- Stabile Bauweise die auch Überlastungen wegstecken kann.
- Baut sichere Munition! Bei balistisch feuernden Maschinen bedeutet das unbedingt
kernlos und nicht zu schwer!
- Kümmert euch darum, dass ein gefahrloser Betrieb für die Bedienmanschaft und die
anderen Spieler gewährleistet ist.
Bevor eine Belagerungsmaschine in Betrieb gehen darf, muss ein Bereich mit einem 2m
Radius um die Maschine herum abgesperrt werden. Es reicht hierbei ein Seil zu spannen. In
diesem Bereich darf sich aus Sicherheitsgründen nur die Bedienungsmanschaft aufhalten!
Wird eine Belagerungsmaschine von Nahkampftruppen angegriffen, so muss die Manschaft
den abgesperrten Bereich verlassen, und sich dem Kampf stellen.
Beim Einchecken der Maschine muss die Bedienungsmanschaft einige Probeschüsse
abfeuern. Bei dieser Gelegenheit wird ebenfalls festgehalten, wer Mitglied der Manschaft ist.
Aus Sicherheitsgründen darf die Maschine nur von diesen Personen bedient werden, um zu
verhindern dass unerfahrene Spieler sich oder andere verletzen.
In der Schlacht gibt es eine Begrenzung der Schussrate für Belagerungswaffen. Eine
Belagerungswaffe (ausgenommen Rammböcke) darf unabhängig von der Bauweise nur ca
alle 2 Minuten feuern. Bei Rammböcken wird besonderes Augenmerk auf das Ausspielen
gelegt. Werden die Stöße nicht oder nur schlecht ausgespielt, so kann die SL die Wirkung je
nach Situtaion senken. (Also weniger SP zählen.) Diese Entscheidung obliegt der jeweiligen
SL in der Situation.
Als der Weisheit letzter Schluss gilt auch hier: „Was die SL sagt gilt.“. Also baut lieber
sicher, und verzichtet auf Diskussionen wenn ein Gerät nicht eingecheckt werden kann.
1.3. Sonstiges
Handwaffen wie z.b. Äxte verursachen KEINEN Schaden an Bollwerken. Sollte es einer
größeren Gruppe von Spielern gelingen tatsächlich laaaaaaange Zeit ungestört auf ein Tor
einzuhacken, liegt die letztendliche Bewertung dieser Aktion jedoch bei der SL, wie alle
Entscheidungen auf der Veranstaltung.
Das Schütten von Wasser oder Wasserderivaten, also Darstellungshilfen (Reis, Stroh,
Stoffetzen, Konfetti, u.s.w.) zur Darstellung von heissem Wasser, Pech, siedendem Öl (u.s.w.)
ist NICHT zugelassen.
Palisaden und Tore sind aus Darstellungsgründen nicht brennbar. Das heisst sie können nicht
angezündet werden und dementsprechend auch nicht gelöscht.
Explosionsfässer oder ähnliche Explosionskörper werden nicht zugelassen. Das heisst ein Tor
kann nicht mehr „einfach aufgesprengt“ werden, und auch Sprengstoff-Kamikazeangriffe
werden nicht möglich sein.
1.4. Ablauf einer Belagerung
Als Beispiel soll an dieser Stelle der Ablauf einer klassischen Belagerung beispielhaft
beschrieben werden.
Lager A (Angreifer) entschließt sich Lager V (Verteidiger) anzugreifen. Bevor die Schlacht
beginnen kann, muss Lager A seine Absichten bei seiner Spielleitung bekannt machen. Dabei
müssen der SL folgende Informationen mitgeteilt werden:
- Ziel des Angriffs
- Geplanter Zeitpunkt des Angriffs
- Geschätzte Anzahl der Spieler die Angreifen wollen.
- Anzahl, Art und Schadenspunktzahl der mitzuführenden Belagerungswaffen
- Magiere die Energiebälle Stufe 10 wirken können, und diese gegen die gegnerische
Befestigung einsetzen wollen, müssen sich ebenfalls bei der SL melden und persönlich
vorstellig werden, damit die SL sich sein Aussehen und Gesicht merken kann (wichtig
für das Erkennen und Wahrnehmen bei der Belagerung. Im Gegensatz zu großen
Maschinen übersieht man den Magier leichter.) Zusätzlich muss der Magier seine
Darstellung eines Stufe 10 Energieballs kurz demonstrieren, damit die SL im
Einzelfall entscheiden kann, ob sie für diesen Einsatz ausreichend auffällig und groß
ist.
Im Folgenden funkt die Spielleitung von Lager A die Spielleitung von Lager V an, und gibt
die Informationen weiter. Kommen die Spielleitungen während dem Gespräch zu dem
Schluss, dass nicht genug Spielleitungen vorhanden sind, oder das Licht oder sonstige
Umstände einen sicheren Kampf nicht möglich machen, funkt Spielleitung A den Orgaplex
(Haupt SL) an, um die nötigen Ressourcen (Spielleiter / Licht) zu besorgen. Im schlimmsten
Fall / Einzelfall muss eine Schlacht verschoben werden. (Sollte nur absolute Außnahme sein.)
Sobald der Informationsaustausch erfolgt ist kann der Angriff starten. (Die SL informiert.)
Während der Belagerung hält sich eine SL bei den angreifenden Belagerungsmaschinen auf.
Genauso auch bei den verteidigenden Belagerungswaffen.
Weiterhin befindet sich eine Spielleitung beim Indikator des Verteidiger Tores bzw. Palisade,
je nachdem was angegriffen wird. Diese Spielleitung ist die einzige, die entscheidet wann das
Tor/die Palisade gefallen ist. Diesen zeigt sie den Spielern durch Abnehmen von jeweils
einem Fähnchen für 25% erlittenen Schaden an. Wird das letzte Fähnchen abgenommen,
muss das Tor/die Palisade geöffnet werden.
Fällt ein Tor oder ein Stück Palisade, nachdem seine Trefferpunkte auf 0 gesunken sind, so
wird das Spiel angehalten (sofern erforderlich), die Palisade bzw. das Tor geöffnet und
anschliessend wird das Spiel fortgesetzt.
Sind alle Verteidiger in der Kampfzone gefallen, und ist auch kein weiterer Widerstand in
Sicht, so gilt dass verteidigende Lager sowie alle darin befindlichen verteidigenden Spieler als
erobert und gefallen.
2. Regeln für bauliche Anlagen
Dieses Kapitel ist primär für die Planer und Erbauer der Lager von Interesse. Hier wird auf
den konkreten Aufbau des Lagers eingegangen. Sollte einer der Abschnitte dieses
Regelwerkes nicht mit den geltenden Richtlinien und Gesetzen konform gehen, so stehen
diese selbstverständlich über diesem Regelwerk und sind zu beachten.
2.1. Grundlagen
Das Einhalten der in diesem Regelwerk beschriebenen Richtlinien bedeutet NICHT dass die
Bauten automatisch zugelassen werden.. Ob die Palisaden letztendlich regeltechnisch
zugelassen werden, obliegt der SL. Hat das SL Team etwas zu bemängeln, so müssen die
Mängel behoben werden. Im schlimmsten Fall müssen Zelte umgesetzt oder gar Bauten
gesperrt werden. Es gilt: Sicherheit geht vor.
Das für bauliche Anlagen gültige Regelwerk ist die Bauordnung Hessen. Folgend die
Definition der Bauordnung zu baulichen Anlagen, also der Anwendungsbereich der
Bauordnung.
Niemand entbindet die Erbauer der Anlagen von der Verantwortung die geltenden Richtlinien
und Gesetze einzuhalten.
Auszüge aus der Bauordnung:
§ 2
Begriffe
(1) Bauliche Anlagen sind mit dem Erdboden verbundene, aus Bauprodukten hergestellte
Anlagen. Eine Verbindung mit dem Erdboden besteht auch dann, wenn die Anlage durch
eigene Schwere auf dem Erdboden ruht oder auf ortsfesten Bahnen begrenzt beweglich
ist oder wenn die Anlage nach ihrem Verwendungszweck dazu bestimmt ist, überwiegend
ortsfest genutzt zu werden. Als bauliche Anlagen gelten
1. Aufschüttungen und Abgrabungen,
2. Lager-, Abstell- und Ausstellungsplätze,
3. Sport-, Spiel-, Camping-, Zelt- und Wochenendplätze,
4. Stellplätze für Kraftfahrzeuge und Abstellplätze für Fahrräder,
5. Gerüste,
6. Hilfseinrichtungen zur statischen Sicherung von Bauzuständen,
7. ortsfeste oder ortsfest genutzte Anlagen, die der Ankündigung oder Anpreisung oder
als Hinweis auf Gewerbe oder Beruf dienen und vom öffentlichen Verkehrsraum aus
sichtbar sind (Werbeanlagen).
Dazu zählen u.A. auch Gräben, Holzpalisaden, Zelte, ja sogar Fahrzeuge die nicht regelmäßig
bewegt werden, können darunter fallen. Der Grundsatz, nachdem alle baulichen Anlagen
beurteilt werden müssen, findet sich ebenfalls in der Bauordnung:
§ 3
Allgemeine Anforderungen
(1) Bauliche Anlagen sowie andere Anlagen und Einrichtungen im Sinne des § 1 Abs. 1 Satz 2 sind so anzuordnen, zu errichten, zu ändern und instand zu halten, dass die
öffentliche Sicherheit und Ordnung, insbesondere Leben, Gesundheit und die natürlichen
Lebensgrundlagen nicht gefährdet werden.
(4) Für den Abbruch und die Beseitigung baulicher Anlagen oder anderer Anlagen und
Einrichtungen im Sinne des § 1 Abs. 1 Satz 2 oder von ihren Teilen, für ihre
Nutzungsänderung und für die Baustelle gelten Abs. 1 und 3 entsprechend.
2.2. Lageraufbau
Brandabschnitte
Um das Übergreifen von Flammen im Brandfall zu verhindern schreibt die Bauordnung
Brandabschnitte vor. Ein Brandabschnitt ist eine Fläche in der sich ein Feuer ausbreiten kann,
der Abschnitt wird von einer Brandwand abgeschlossen. Eine Brandwand kann von dem
Feuer nicht überwunden werden. Als Brandwand zählt auch eine 5 m breite Abstandsfläche
oder Schneise, welche von brennbaren baulichen Anlagen freigehalten wird. Brandwände sind
alle 40 m erforderlich, das bedeutet ein Brandabschnitt kann maximal ein Quadrat von 40 m
mal 40 m sein, danach muß eine 5 m Schneise als Brandwand folgen.
Diese Schneisen können gleichzeitig von Einsatzkräften mit Fahrzeugen genutzt werden. Die
Eingänge von ausserhalb des Lagers zu den Schneisen müssen von Palisaden, die man nicht
mit wenigen Handgriffen wegräumen kann freigehalten werden. Alle Bereiche des Lagers
müssen durch einen fußläufigen Rettungsweg erreichbar sein, das bedeutet das ein schmaler
Fußweg zu jedem Zelt führen muss, der von Abspannungen freigehalten wird. Gespannte
Zeltleinen, Feueholzstapel und Ähnliches dürfen diesen Rettungsweg nicht blockieren.
Kampfzone:
Es gibt eine Kampfzone, die frei von sicherheitsgefährdenden Bauten wie zum Beispiel
Zelten, Feuerstellen u.s.w. sein muss. Die Kampfzone ist kreisförmig, und hat einen Radius
von mindestens 15m., ausgehend vom innersten Tor, bzw. sonstigem Lagerzugang (inklusive
angreifbarer Palisadenteile). Diese Kampfzone kann vor Ort von der SL ausgeweitet werden,
wenn es nötig erscheint.
Durchgänge:
Alle Durchgänge müssen eine Mindestbreite von 2,5 Metern und eine Mindesthöhe von 2,1
Metern haben. Alle Durchgänge sind auch angreifbar, und benötigen somit eine Kampfzone.
(Ausgenommen hiervon sind extra gekennzeichnete OT Zugänge z.B. zu sanitären Anlagen.
Diese sollten jedoch nach Möglichkeit vermieden werden um Mißverständnisse mit anderen
Spielern zu vermeiden.) An mindestens einer Stelle der Palisade muss ein Element der
Palisade auf einer Länge von mindestens 4 Metern innerhalb von 90 Sekunden zu entfernen
sein. Dieser Zugang ist angreifbar, und dient gleichzeitig als Rettungsweg und Zufahrt für
Rettungsfahrzeuge.
Werden bei einer Toranlage mehrere Tore hintereinander gestaffelt, so muss zwischen diesen
Toren ein Mindestabstand von 4 Metern bestehen.
Palisade:
Die Palisade umschließt nach Möglichkeit so viel wie möglich des Lagers, optimal 360°.
Dabei muss mindestens ein Element der Palisade von 4m innerhalb kürzester Zeit entfernbar
sein. Es steht den Spielern frei mehrere solcher Stücke einzubauen, mindestens jedoch eines.
Zwischen dem Tor und diesen angreifbaren Elementen sollte eine möglichst Durchgängige
Palisade bestehen, und möglichst ein gewisser Abstand zum Tor bestehen. (Denkt bitte beim
Bauen der Palisaden daran, dass das angreifbare Stück genauso gebaut wird wie der Rest der
Palisade auch, und möglichst keine „Optimierung“ aus dem OT Wissen um dieses
regeltechnisch angreifbare Stück vorgenommen wird.)
Standsicherheit von Bauten:
Eure Anlagen müssen standsicher sein. Daher wird der Standsicherheit hier besondere
Aufmerksamkeit gewidmet. Standsicher bedeutet, sie dürfen nicht (und auch nicht in Teilen)
umkippen, zusammenbrechen, wegfliegen oder sich sonstwie unvorgesehen bewegen.
Folgende Lasten sind hierbei relevant.
A. Eigenlasten
Die Anlage darf nicht unter Ihrer eigenen Last zusammenbrechen.
B. Verkehrslasten
Hierzu zählen alle Dinge und Personen, die nicht zur Konstruktion gehören, aber
trotzdem die Anlage belasten. Hier gibt es zwei Gruppen:
Senkrechte Lasten:
Wer größere Einzellasten (z.B. Wassertonnen) irgendwo aufstellen will muß diese
gesondert berücksichtigen. Für Flächen die „einfach nur“ von Larpern betreten
werden sollte man senkrechte Lasten von nicht unter 200 kg pro Quadratmeter
begehbare Fläche berechnen.
Waagerechte Lasten:
Hierzu zählen Anprallasten von Leuten die gegen ein Tor drücken, sich über eine
Brüstung lehnen usw. Diese Lasten werden häufig unterschätzt.
C. Windlasten
Auch bei starkem Wind darf das, was Ihr gebaut habt nicht umstürzen und Leute
verletzen. Für die Beurteilung der Windanfälligkeit gibt es natürlich einige
Parameter, zu nennen sind hier: Höhe der Anlage, Flächen der Anlage
(ACHTUNG: Alle Flächen werden von Wind erfasst, auch horizontale Flächen
wie Wehrgänge und Plattformen) sowie die Lage der Anlage, also steht es allein
auf weitem Feld oder versteckt in einem Wäldchen. Bei Anlagen über 3m müssen
unbedingt Orkanlasten beachtet werden.
Die bauliche Anlage muß auf diese Lasten reagieren. Beachten solltet Ihr hierbei Folgendes:
A. Baustoffe und Bauteile
Sind die verwendeten Baustoffe und Bauteile (i. d. Regel Holz) geeignet und
ausreichend tragfähig?
B. Verbindungen
Sind die Verbindungsmittel und Verbindungen (Seile, Schrauben, usw)
ausreichend? Und hält auch das Holz um die Verbindung herum?
C. Aussteifung
Ist die Anlage ausreichend ausgesteift, also z.B. durch Auskreuzungen vor dem
zusammenklappen geschützt? Das einbuddeln von Pfosten in den Boden wird von
den meisten Veranstaltern nicht gerne gesehen und ist auch viel weniger wirksam
als gemeinhin angenommen. Viel besser: Auskreuzungen.
D. Gründung
Ist die Anlage so mit dem Erdboden verbunden, das der Boden nicht nachgibt, oder
die Konstruktion über den Boden wegrutschen kann? Auch wenn es plötzlich
regnet und vorher trocken war?
Absturzsicherungen:
Absturzsicherungen sind an allen Seiten oder Aussenkanten einer Aufenthaltsfläche
anzubringen, wenn diese höher als 1 m über dem Erdboden liegt, ausgenommen
hiervon sind die Stellen an denen Leitern oder Treppen anliegen. Die
Absturzsicherung muss in der Lage sein 100 kg pro laufenden Meter horizontale
Kräfte aufzunehmen, also auch dann halten, wenn sich zwei oder drei schwere
Personen mit Wucht dagegenwerfen.
Treppen und Leitern sind in ausreichendem Maß vorzusehen und so zu konstruieren,
dass sie sicher zu benutzen sind. Je nach Qualität der Treppe oder Leiter sollte alle 4
bis 10 m Plattform eine Treppe oder Leiter angebracht werden.
Treppen oder Leitern sind nur dann erforderlich, wenn sich die Plattform mehr als 1 m
über dem Erdboden befindet.
Weitere Hinweise
- Baut eure Anlagen nach gesundem Menschenverstand standsicher.
- Achtet darauf, dass eure Anlagen keine gefährlichen Ecken, Kanten, Spitzen oder
herausstehende Nägel aufweisen. (denkt bitte mit!)
- Achtet darauf, dass eure Anlagen in der Dunkelheit gut ausgeleuchtet sind, und nicht
zu Stolperfallen werden.
Zuletzt bearbeitet von Marten am 31 Aug 2008 21:11, insgesamt einmal bearbeitet |
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Bram Träger der Beleidigung Gottes

Anmeldungsdatum: 10.05.2006 Beiträge: 595 Wohnort: Germanisch-Colonia

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Verfasst am: 06 Jun 2007 9:41 Titel: |
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| Zitat: | Durchgänge:
Alle Durchgänge müssen eine Mindestbreite von 2,5 Metern und eine Mindesthöhe von 2,1
Metern haben. |
| Zitat: | Aussteifung
Ist die Anlage ausreichend ausgesteift, also z.B. durch Auskreuzungen vor dem
zusammenklappen geschützt? Das einbuddeln von Pfosten in den Boden wird von
den meisten Veranstaltern nicht gerne gesehen und ist auch viel weniger wirksam
als gemeinhin angenommen. Viel besser: Auskreuzungen. |
Ich denke, wir müssen unser Tor konstruktiv noch etwas überarbeiten. Aber das macht es uns auch mobiler.
Alles in Allem finde ich es ein sehr gutes und gut spielbares Regelwerk, stellt allerdings immense Anforderungen an die Bautrupps. Ich nehme an, das Goldene wird eine Aufwärmübung für jedes andere Lager (100m Seil = 0 Trefferpunkte für die Palisade) und lediglich die Orks und die Nordmänner haben Wehrgänge.
Ich hab mal versucht abzuschätzen, was das mit den ganzen Lasten bedeutet und bin der Überzeugung, der einzig gangbare Weg eines Wehrgangs ist ein verkleidetes Baugerüst mit einigen Erdankern.
Wenn ihr mich fragt, wir sollten es handhaben wie letztes Jahr und alle Gegner vor unserem Tor stellen (zumindest solbald auch nur eine hutzlige Belagerungswaffe in Sicht ist). Das erspart uns ein ambientetötendes: "Du kannst mich nicht treffen! Siehst du nicht die Schnur?!? Uns trennt eine 2,5m hohe Palisade du dreckiger X%&$/&§?&%ZY!!!!!"
Und wenn sie uns dann platt machen, dann trampelt wenigstens keiner durch meinen Kräutergarten!
Bram |
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Marten so wenige Tasten - so viel zu sagen

Anmeldungsdatum: 08.05.2006 Beiträge: 708 Wohnort: Fringshuus

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Verfasst am: 06 Jun 2007 9:54 Titel: |
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Warum meinst du, dass wir das Tor noch mal überarbeiten müssen?
Die Schranke mit übergroßen Heringen in den Boden zu treiben ist sicher nocht verboten. Wir müssen sie halt nur ein Stückchen länger machen. |
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Bram Träger der Beleidigung Gottes

Anmeldungsdatum: 10.05.2006 Beiträge: 595 Wohnort: Germanisch-Colonia

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Verfasst am: 06 Jun 2007 9:58 Titel: |
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Genau. Länger! Und ein Abstützen wie bei der Waage erachte ich auch für sinnvoll. Und die Wachstube, die würde ich nur mit Heringen im Boden verankern. Unten in die Ecken nen Winkel mit Loch und glücklich ist der Wachsoldat!
Übrigens, wir kommen am Donnerstag mit Sonnenaufgang ( ), also so ungefähr um 10 Uhr! _________________ Bram von Adel
Feldwüterich der 7. Rotte der Knochenbrecherbrigade |
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Marten so wenige Tasten - so viel zu sagen

Anmeldungsdatum: 08.05.2006 Beiträge: 708 Wohnort: Fringshuus

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Verfasst am: 06 Jun 2007 10:00 Titel: |
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Do, 10.00 Uhr. Gut.
Wie willst du die Schranke abstützen? |
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Bram Träger der Beleidigung Gottes

Anmeldungsdatum: 10.05.2006 Beiträge: 595 Wohnort: Germanisch-Colonia

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Verfasst am: 06 Jun 2007 10:06 Titel: |
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Ein Standkreuz und eine Abspannung in Hauptlastrichtung, also in Verlängerung des Schlagbaums.
Alles weitere in 24h!
Bram _________________ Bram von Adel
Feldwüterich der 7. Rotte der Knochenbrecherbrigade |
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